Carrière · Le jour de course
La course se prépare.
Le jour d’une épreuve, deux façons de la vivre : à la barre en 3D, ou au fil de la course, simulée. Avant le départ, ton staff a chiffré chaque choix en secondes.
3D ou simulée
À la barre, ou au fil de l’eau.
Chaque épreuve se court une seule fois. En 3D, tu tiens la barre de ta yole. Au fil de la course, le jeu la simule et raconte : départ, bouées, abordages, chavirages, en lignes horodatées.
Les deux arrivent aux mêmes comptes : points, primes, moral, fatigue, presse, notes. Courir en 3D ne donne aucun bonus : on le fait pour le plaisir.
Ce qui fait gagner
Un point de force, 33 secondes.
La simulation calcule la force du jour de chaque yole : barreurs, châssis et écoute, moral, forme, matériel, techniques, expérience. Puis le ciel, les kilos, et une part de chance.
Ensuite viennent les aléas : un chavirage possible, une bouée touchée, trois à sept tirs d’arsenal par yole, des abordages.
- Un point de force33 s sur la course
- Abordage réussi+25 s pour l’abordeur
- Abordage repoussé−90 s
Le plan de course
Quatre cadrans, chiffrés en secondes.
Le départ (Prudent, Franc, Explosif), l’allure (Économe, Régulière, À bloc), les bouées (Large, Normal, Serré) et les objets (Défensif, Opportuniste, Offensif), plus une cible. Ton staff chiffre chaque choix pour l’équipage du jour, et conseille le meilleur.
À bloc : une dizaine de secondes gagnées sur une étape, mais 35 % de fatigue en plus et un chavirage plus probable.
En course 3D, seule l’allure compte (par la fatigue après la course) : le reste du plan se joue dans la course simulée. L’écran le dit lui-même.
Les consignes
Cinq styles, et un ciel qui tourne.
Ton patron court À l’abordage, au Contre-gîte, à la Chasse au vent, en Guérilla ou avec Prudence. Tu fixes quand remplacer un homme fatigué (jamais, ou sous 65, 75 ou 85 % de forme), et ce qu’il fait si le ciel tourne.
Une course sur cinq, le ciel change à mi-parcours : les 4×4 comptent soudain, ou la barre. Le premier bois annonce trois rafales par course ; de bons yeux ont raison près de trois fois sur quatre.
Le ciel
Le ciel décide qui gagne.
Chaque épreuve a sa météo, tirée selon le mois et le lieu : le carême donne du beau temps et de l’alizé, l’hivernage des grains et des orages (d’août à octobre, environ un orage sur cinq).
Sans stratège, la prévision est juste 55 fois sur 100 ; un bon stratège monte jusqu’à 97.
- Sans stratègejuste 55 fois sur 100
- Avec un bon stratègejusqu’à 97
Les notes
Une note pour chacun.
Après la course, chacun des quatorze reçoit une note sur 10. Le neutre est 6,9 : 8, c’est bien ; 9 et plus, exceptionnel.
Chaque note s’explique : « bouée touchée −1,1 », « bel appui +0,2 », « tir au but +0,15 »… La meilleure désigne l’homme de la course.
- Neutre6,9
- Bouée touchée−1,1 pour l’auteur
- Homme de la course+1 point de progression
Le Tour
Huit jours de suite : la fatigue.
Une étape du Tour fatigue 1,6 fois plus qu’une régate, et la forme ne remonte que d’environ 9 points par nuit. Le banc et la rotation deviennent décisifs.
Trois réglages de rotation : garder les meilleurs, suivre l’entraîneur, ou ménager les fatigués.
- Une étape= 1,6 régate de fatigue
- Récupération≈ 9 points par nuit
- Rivaux30 à 38 hommes sous la main
