Le jeu · La course
Sur l'eau,
tout se joue.
Du coup de canon à la ligne : ce qui se passe pendant une course, expliqué sans jargon. Conduite arcade : on ne règle pas la voile, on tient la yole debout.
Le départ
Tous de front, trois secondes.
Les yoles s’alignent de front derrière l’arche, 18 m entre chacune ; à quatorze, sur deux rangées de sept. Les places sont tirées au sort à chaque course.
Trois, deux, un… « PRENDS LE LARGE ». La yole démarre seule, la poussée monte en douceur : pas de faux départ, pas d’armure de départ non plus.
- Écart au départ18 m
- Seconde rangée16 m derrière, à 14 yoles
- Compte à rebours3 secondes
Les portes
Entre les bouées, sinon ça coûte.
Chaque porte a deux bouées, à 80 m de part et d’autre de sa ligne, et des bouées de couloir jalonnent le tracé. Une porte ne compte que si tu passes entre ses bouées : sinon, « PORTE MANQUÉE » et les flèches te ramènent la chercher.
Sortir du couloir plus d’une seconde coûte une seconde de pénalité par seconde dehors ; toucher une bouée, 2 secondes. Les pénalités s’ajoutent à ton temps d’arrivée.
- Bouée touchée+2 s
- Hors couloir+1 s par seconde
- Trop loin du tracé« REJOINS LE PARCOURS »

Le vent et la voile
La voile se règle toute seule.
Pas d’écoute à border : le jeu règle la voile selon le vent que sent la yole. Elle pousse le plus fort vent de travers, un peu moins vent debout (aucune zone interdite : c’est de l’arcade).
Chaque jour, le jeu tire son « vent du jour » : un cap décalé de quelques degrés et une force un peu plus ou un peu moins forte. Le médaillon VENT annonce les rafales une seconde avant qu’elles frappent.
- Vent de baseenviron 24,5 nœuds
- Rafalesde 6 % (beau temps) à 30 % (orage)
- Alerte« RAFALE ! » une seconde avant
La gîte et le rappel
Le cœur du jeu : rester debout.
Le vent de travers couche la yole, un virage serré aussi, la houle encore. Tes neuf dresseurs la redressent en sortant sur leurs bwa, côté vent : c’est le rappel, ou contre-gîte. Maintiens Maj.
Le bon moment, c’est le BEL APPUI : lancer le rappel quand la yole penche autour de 37° et retombe encore. Il redonne de l’élan, charge la Furie et avale l’essentiel du prochain coup.
Au-delà de 66,5° pendant trois quarts de seconde, la yole chavire. Les bords de l’écran rougissent juste avant. Un chavirage est définitif.
- Bel appuiautour de 37°
- Chavirage66,5° tenus 0,72 s
- Dresseurs9 bwa, 9 hommes
Virer de bord
Change de cap, la voile suit.
Il n’y a pas de bouton pour virer : tu changes de cap, la voile passe de l’autre côté toute seule et la gîte change de sens. Rappelle alors du nouveau côté : les dresseurs repassent d’un bord à l’autre, du premier bois au dernier.
Vitesse
117 km/h au cadran. 150 avec un peu d’aide.
Le compteur affiche des km/h de jeu : 117 au plus en temps normal, 150 seulement avec le Générateur MHD légendaire. Surfer une vague (la descendre vite, sans trop gîter) pousse plus fort et charge la Furie.
Le turbo (F) double presque la poussée pendant 1,65 s ; le dash (X) jette la yole sur le côté. Ils puisent dans la même réserve d’élan et partagent 7 secondes de recharge.
- Vitesse max117 km/h
- MHD150 km/h pendant 8 s
- Turbo1,65 s
- Recharge7 s (turbo et dash)
La mer
Une mer qui ne pardonne rien.
Champs de sargasses qui freinent, courants qui poussent, typhons qui font tourner et pencher, trous d’eau qui aspirent (mais dont le bord te lance si tu suis le tourbillon), cayes qui fendent la coque.
Sur le Tombolo et la Baignoire, sous 40 cm d’eau, les fonds retiennent la coque. Et dans le sillage d’une yole bien alignée, l’aspiration te relance.
- Îlets34 pièges : 9 sargasses, 2 courants, 2 typhons, 3 trous d’eau, 18 cayes
- Diamant12 pièges, dévent et rafales du rocher
- Tombolo / Baignoire8 pièges chacun

La faune
Requins, cachalot, dauphins.
Les requins patrouillent au bord du parcours : trop près, l’équipage rentre les pieds et la yole penche. Un requin peut plonger et surgir sous la coque : vire ou dash pour l’esquiver.
Une fois par tour, un cachalot de 19 m surgit devant le leader, souffle, saute en travers de la course et retombe : une vague court sur 260 m. Les dauphins, eux, portent les yoles de queue de flotte.
- Requin14 points de coque s’il frappe
- Cachalot19 m, une fois par tour
- Dauphinsun banc qui t’emporte




Les rivaux
Trois caractères.
Le régatier tire des lignes propres et se bat quand ça sert. Le prudent lit plus loin, laisse de la place et tire moins. Le bagarreur serre, éperonne et tire plus.
Les rivaux visent les caisses, évitent les pièges, rattrapent les portes manquées et gardent leurs objets pour le bon endroit. Ils n’ont ni vitesse cachée ni téléportation.
L’arrivée
Ligne franchie, la course continue.
Le classement suit la progression le long du tracé ; à l’arrivée, c’est le temps qui compte, pénalités comprises. Après ta ligne, la caméra suit les arrivées des autres, chacune annoncée avec son écart.
Une course s’arrête quand toutes les yoles ont fini ou chaviré, quand il n’en reste qu’une à flot, ou au bout de 15 minutes.

À toi
Tiens la barre.
Le vent forcit et couche la yole. Maintiens le clic, le doigt ou la barre d’espace pour envoyer l’équipage au rappel, lâche pour le laisser revenir. Garde l’aiguille dans le vert le plus longtemps possible.
Un petit jeu du site, inspiré du cadran de gîte : dans le vrai jeu, c’est la touche Maj, et le bel appui se joue autour de 37°.
Maintiens (clic, doigt ou espace) pour envoyer l’équipage au rappel. Lâche pour le laisser revenir.