Arsenal

Vingt armes.
Zéro pitié.

Dix-neuf objets à ramasser dans les caisses, et une super technique qui se gagne : l’abordage. Voici comment chacun marche, comment t’en servir et comment l’esquiver.

Comment ça marche

Pas d’armurerie au port. Tout vient des caisses.

Personne ne part armé : chaque arme se ramasse en course. Quatre gestes, et tu sais tout.

  1. Passe sur une caisse

    Elles flottent sur le parcours : 65 au Tour des îlets, 50 autour du Rocher du Diamant. Passe à moins de 9,5 m : la roulette tourne 1,15 s.

  2. Un seul objet à bord

    Ta yole porte un objet à la fois, posé à bord pour de vrai : panier tressé, berceau de poupe, râtelier. Pas le bon ? Maintiens E pour vider la cale.

  3. Tire

    Espace, clic gauche ou gâchette droite. La touche V (LB à la manette) marche pour tous les objets de la cale.

  4. La caisse revient

    5 secondes plus tard (4 en Combat au large). Une caisse, un objet : à toi de bien choisir le moment.

À toi de jouer

Ouvre une caisse.

Le vrai tirage du jeu, ici. Choisis ta place dans la flotte, touche la caisse : l’objet, sa rareté et ses charges sortent avec les mêmes chances qu’en course. Fais ta collection.

Choisis ta place, puis touche la caisse.

Ta collection · 0 / 19

Ta collection reste dans ce navigateur. Le vingtième objet, l'abordage, ne sort jamais d'une caisse : il se gagne en duel.

Les fiches

Les vingt, une par une.

Touche une carte pour tout savoir : le geste, les chiffres, la parade, l’astuce.

À distance Tu vises, tu tires.

Pièges Laissés dans ton sillage, pour ceux qui te suivent.

Protection Pour encaisser… ou ne rien encaisser du tout.

Vitesse Pour prendre le large.

Pouvoirs de la mer La mer et le vent passent dans ton camp.

Bord à bord Quand ça se règle au contact.

Le hasard a de la mémoire

Devant, des armes. Derrière, de quoi revenir.

Le tirage dépend de ta place parmi les yoles encore en course. En tête, tu tires plutôt coco, harpon, mines et barik. En queue, plutôt poissons, alizé, tsunami et rhum. Et le triple sort une fois sur quatre en tête, plus d’une fois sur deux en queue.

Aucune IA ne reçoit d’avantage secret : tout le monde tire dans la même table.

En tête de flotte En queue de flotte% des caisses ouvertes
Chance de tirer chaque objet selon la place dans la flotte, d'après la table de tirage du jeu
ObjetEn têteEn queue
Coco Boum17,5 %9,5 %
Mines9,7 %2,9 %
Bouclier6,8 %2,9 %
Barik5,8 %1,9 %
Harpon11,7 %9,5 %
Chadron3,9 %1,9 %
Sargasses3,9 %1,9 %
Konk Lanbi6,8 %5,7 %
Bwa bélier3,9 %2,9 %
Mitraille de galets2,9 %2,9 %
Filet d'épervier2,9 %2,9 %
Générateur MHD1 %1 %
Harpon-ancre2,9 %3,8 %
Saut de lame1,9 %3,8 %
Torpille bambou1,9 %3,8 %
Tsunami4,9 %7,6 %
Alizé4,9 %11,4 %
Banc de pwason3,9 %12,4 %
Rhum Étoile2,9 %11,4 %

Raretés

Cinq couleurs, un peu plus de punch.

La rareté renforce l’objet de quelques pour cent : un peu plus de rayon, de durée ou de secousse. Rien n’est gardé d’une course à l’autre. Le légendaire est réservé au Générateur MHD.

Standard65 % en tête · 43 % en queue
Rare26 % en tête · 35 % en queue
Héroïque8 % en tête · 18 % en queue
Épique1 % en tête · 4 % en queue
LégendaireGénérateur MHD seulement

Survivre

Trois réflexes qui sauvent une yole.

Le bel appui

Contre-gîte au bon moment

Maj (B à la manette) : tes dresseurs sortent sur les bwa. Pile au bon moment, c’est le BEL APPUI : pendant une demi-seconde, un coup fort dans le sens de la gîte est absorbé aux trois quarts. Bonus : +14 de Furie et +8 à ta jauge d’abordage.

Écarte-toi

« TIR IMMINENT »

Quand un rival va tirer, une flèche s’allume au bord de l’écran, 0,55 à 0,85 s avant. Les ondes s’arrêtent net à leur rayon : quelques mètres de plus, et tu passes.

Les objets qui protègent

Bulle, étoile, saut

Le Bouclier bloque tout pendant 3 s, le Rhum Étoile rend invincible 8 s, le Saut de lame te met hors d’atteinte 3 s.

Touche G

La Furie des alizés.

Chaque coup porté, chaque yole mise à l’eau, chaque bel appui remplit ta Furie. Pleine : appuie sur G. Pendant 6 secondes, ta voile pousse 35 % plus fort, et ton dash et ton boost sont presque prêts.

Yole à l’eau
+25
Renvoi parfait
+24
Dash qui touche
+18
Tsunami lancé
+15
Bel appui
+14
Coup porté
+10, puis +2 par coup enchaîné
La Furie des alizés en course : la jauge allumée sous le cadran
« FURIE DES ALIZÉS ! » : la jauge dorée s’allume sous le bouton du boost.

À l’eau

Chavirée, c’est fini.

Pas de retour au port en pleine course : une yole chavirée, coulée ou détruite est éliminée. Elle chavire si sa gîte dépasse 66,5° plus de 0,72 s, ou si son mât casse. Sa coque a 100 points : à zéro, elle explose.

Le KO

La yole qui a frappé la dernière, dans les 7 secondes, marque le KO : « À L’EAU ! +1 POINT », et +25 de Furie.

Combat au large

Le mode de combat pur : la première yole à 5 KO gagne, ou la dernière encore à flot. Quinze minutes au plus, et les caisses reviennent plus vite.

Et en carrière ?

Même au bureau, ça tire.

Dans le Manager, les courses que le jeu simule ont aussi leurs caisses : chaque yole en ouvre 3 à 7. Sur 200 courses simulées à 15 yoles, on compte en moyenne 55 tirs, 23,5 touches et 1,6 blessé par course.

  • Brûlure coco, barik, mines · 10 à 18 jours d’infirmerie
  • Commotion torpille, bélier, tsunami · 7 à 21 jours
  • Contusions tout le reste · 3 à 9 jours

Et sur Lanbi, le réseau des supporters : « Mé ki sa !? Le coco-boum sur ta yole ! MDR »

L’onglet Arsenal d’un club dans le Manager : tirs, touches, yoles à l’eau, arme fétiche
L’onglet Arsenal d’un club : tirs, touches, arme fétiche.
L'artificier« n explosifs lancés. Le voisinage s'inquiète. »
La gâchette facile« n tirs. Sur quoi, on ne sait pas toujours. »
L'œil de lynx« n % de tirs au but. Les autres visent la mer. »
Le chat noir« n coups encaissés. Un abonnement ? »
Le démolisseur« n yoles envoyées à l'eau. »
Le pêcheur« n harpons, filets et bancs de pwason. La mer est vide. »
Le pacifiste« n tirs en tout. Il paraît qu'il médite. »

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