Le jeu

Une yole.
Quatorze hommes.
Un seul cap.

Course et combat à la voile, en Martinique. Pas besoin d’être marin : voici le jeu, geste par geste.

En une minute

Six gestes, et tu sais jouer.

  1. Ça avance tout seul

    Pas de rames à marteler : la yole avance seule, la poussée monte doucement. Toi, tu barres. S pour freiner, lâche pour repartir.

    QD

  2. Tiens-la sur les bwa

    Le vent couche la yole. Maintiens Maj : tes neuf dresseurs sortent sur les bwa et la redressent. Trop penchée trop longtemps, elle chavire. Et c’est fini.

    Maj

  3. Passe les portes

    Deux bouées par porte, un couloir balisé autour. Dehors plus d’une seconde : une seconde de pénalité par seconde. Une bouée touchée : +2 s.

  4. Ramasse, tire

    Des caisses flottent sur le parcours : une arme à la fois dans ta cale. Espace pour tirer, V pour n’importe quel objet.

    Espace

  5. Turbo et dash

    F : un coup de turbo d’une seconde et demie. X : un dash sur le côté, pour cogner la voisine. Les deux partagent 7 s de recharge.

    FX

  6. Devant… ou à flot

    Tu gagnes en passant la ligne en tête. Ou en étant la dernière yole encore à flot quand toutes les autres ont chaviré.

Lis ton écran

Tout ce qu’il faut savoir tient sur un écran.

Passe sur les points (ou touche-les) : chaque élément du HUD de course, expliqué.

Le HUD de course sous la pluie : rang, prochaine porte, carte, cale, vent, cadran de gîte, turbo, Furie, vitesse, coque
  1. Ton rang et le tour « 7 /14 » et « TOUR 1/2 ». Un +1 ou −2 s’affiche quand tu gagnes ou perds des places.
  2. La prochaine porte La bouée à passer, sa distance en mètres, et des chevrons quand il faut tourner.
  3. La carte L’archipel dans son anneau de laiton : la route, la porte à passer, les yoles, les pièges et les animaux. Dessous : la porte (01 / 13) et la météo.
  4. Ta cale L’objet de la caisse, ses charges et sa recharge. Ici, « CALE VIDE » : passe dans une caisse.
  5. Le vent D’où il vient, sa force en nœuds (« 23 ND »), et une couleur qui dit combien il va te faire gîter.
  6. Le cadran de gîte Vert, jaune, orange, rouge : de 0 à 65°. Le trait ivoire marque le bel appui. Il sert aussi de bouton à la souris.
  7. Turbo et Furie F pour le turbo, G pour la Furie quand la corde dorée est pleine.
  8. La vitesse En km/h de jeu, avec les chevrons d’élan.
  9. La coque Dix planches, 100 points. À zéro, la yole explose.
Échap

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