À distanceHarpon-ancreHarpon et grappin105 mAncre 3,2 s

À distance · Harpon et grappin

Harpon-ancre

Accroche. Jette l'ancre. Regarde-la tourner.

Un tir droit jusqu'à 105 m. Le harpon se plante et un grappin pend par-dessus le plat-bord. Rappuie : l'ancre tombe à l'eau et ta cible tourne autour pendant 3,2 s. Elle zigzague, ralentit et finit souvent de travers… sans chavirer.

TouchesEspaceclic gauchegâchette droite

Comment s'en servir

  1. Vise droit devant : Espace, clic gauche ou gâchette.

  2. « GRAPPIN ACCROCHÉ » : rappuie pour jeter l'ancre.

  3. Ta cible tourne 3,2 s.

En chiffres

Portée
105 m
Ancre
3,2 s
Corde
11 m
Rotation
150 °/s

au plus

Pour l’esquiver

  • Bouclier ou Rhum Étoile : ta coque est libérée.
  • Konk Lanbi : le souffle décroche le grappin.
  • La corde cède seule au bout de 3,2 s.

Dans le jeu

Harpon-ancre : l’illustration de l’objet
L'objet, tel qu'il a été dessiné pour le jeu.

Comment l'avoir

Dans les caisses : une charge par caisse. Ta chance de la tirer dépend de ta place dans la flotte :

2,9 %En tête
2,9 %Deuxième quart
2,9 %Troisième quart
3,8 %En queue

Dans le Manager

Quand le jeu simule une course de ta carrière, cette arme est tirée elle aussi. À chaque tir :

Touche
45 %
Temps perdu
12 s
Chavire
1 %
Blesse
4 %

Blessure : contusions, 3 à 9 jours d’infirmerie. Les chavirages et les blessés se comptent « par touche ».

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