
À distance · Harpon et grappin
Harpon-ancre
Accroche. Jette l'ancre. Regarde-la tourner.
Un tir droit jusqu'à 105 m. Le harpon se plante et un grappin pend par-dessus le plat-bord. Rappuie : l'ancre tombe à l'eau et ta cible tourne autour pendant 3,2 s. Elle zigzague, ralentit et finit souvent de travers… sans chavirer.
TouchesEspaceclic gauchegâchette droite
Comment s'en servir
Vise droit devant : Espace, clic gauche ou gâchette.
« GRAPPIN ACCROCHÉ » : rappuie pour jeter l'ancre.
Ta cible tourne 3,2 s.
En chiffres
- Portée
- 105 m
- Ancre
- 3,2 s
- Corde
- 11 m
- Rotation
- 150 °/s
au plus
Pour l’esquiver
- Bouclier ou Rhum Étoile : ta coque est libérée.
- Konk Lanbi : le souffle décroche le grappin.
- La corde cède seule au bout de 3,2 s.
Dans le jeu




Comment l'avoir
Dans les caisses : une charge par caisse. Ta chance de la tirer dépend de ta place dans la flotte :
Dans le Manager
Quand le jeu simule une course de ta carrière, cette arme est tirée elle aussi. À chaque tir :
- Touche
- 45 %
- Temps perdu
- 12 s
- Chavire
- 1 %
- Blesse
- 4 %
Blessure : contusions, 3 à 9 jours d’infirmerie. Les chavirages et les blessés se comptent « par touche ».